venerdì 19 ottobre 2012

L'interfaccia Wimp: il pointer


di Cosimo Azzarito


Il Puntatore ricopre le veci del meccanismo che permette all'utente di operare le proprie scelte nell'utilizzo di qualsiasi interfaccia, associando generalmente la scelta alla coordinazione di una sequenza di gesti fisici.

Anche qui la traslitterazione semantica dal senso comune dei gesti è la chiave del successo per comprendere la naturalezza degli strumenti di puntamento. Bisogna infatti notare che l’azione del puntare è fortemente e intrinsecamente legata a quella di indicare o indirizzare lo sguardo o il dito: per questo semplice motivo il “pointer” si costituisce come un altro elemento essenziale delle interfacce grafiche che si riallaccia a un comportamento molto comune delle persone del mondo reale.

Il puntatore assume infatti la forma delle freccia o del dito indicante, imitando i sistemi di segnalazione e indirizzamento più intuitivi e diffusi. Oltre a guidare l’azione e manifestare l’intenzione dell’utente all’interno dei vari programmi o applicazioni, il puntatore serve altrettanto per comunicare lo status della computazione da parte della macchina, svolgendo così diverse notifiche di feedback per l’utente relative ad azioni che correntemente intraprese (segnalazione di attività “in progress”) o azioni potenziali, che quindi potrebbero essere intraprese (segnalazione della valenza “attiva” di un link o di un tool generico ecc.). 

Cosimo Azzarito